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中国大陆二次元文化产业发展前景可观 潜力巨大
资料来源:南宁联络点 来文单位:南宁联络点 更新日期:2018/11/19
中国大陆二次元文化产业发展前景可观

二次元文化产业近年来取得了快速发展,市场规模迅速扩张,未来发展空间巨大。

“二次元文化”指在在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限於ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。

二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;後者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。根据统计,2017年大陆二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。未来大陆泛二次元用户仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。

由於动画、漫画、游戏三者具有密切联系,且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者,因此动漫与游戏易於发生关联,这也成为二次元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示,2016年大陆二次元手游市场规模为42亿元人民币,预计2018年达到61亿元人民币,同比增长22%。

据中国大陆游戏工委发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国大陆网路游戏市场销售收入为2011.0亿元人民币,同比增长23.1%。据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,动漫产业产值2005年的不足100亿元人民币,增长到2016年的1498亿元人民币左右。大陆《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中提到,预计到2020年,中国大陆动漫产业产值达到2500亿元人民币左右,有望在现有规模的基础上大幅增长。

从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,以及二次元浓厚的圈子文化和社交属性,势必推动二次元文化行业规模快速增长。

文章由台贸中心南宁联络点提供