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菲律賓手遊與桌遊產業
資料來源:馬尼拉台灣貿易中心 來文單位:馬尼拉台灣貿易中心 更新日期:2022/08/08

手遊

一、前言

新冠疫情加速了生活中各方面的數位化,也使菲律賓電競和遊戲產業日漸蓬勃 。東南亞電競領導廠商Mineski Global的數據顯示,2020年玩家轉玩手遊的比例更高,預估全球手遊市場收益將達760億美元,較前一年增長12% ,2021年電競和遊戲產業的前景依然光明,東南亞地區的玩家數將增加到2億5,000萬名 。

根據APP分析和市場數據商 App Annie 的報告指出,東南亞是手遊產業發展的主要市場,以越南和菲律賓為例,手遊消費支出分別成長了50%和55%以上。2020年菲律賓是東南亞地區發展最快的手遊下載市場,佔所有下載量的16% 。

Statista報告指出,菲律賓手遊產業預估在未來五年內持續成長,2025年收益將高達15億2,000萬美元 。

二、巿場規模、產業生態及產業鏈

(一)手遊產值預估及趨勢

根據Statista研究,2021年手遊產值預計將達到10億4,900萬美元,複合年均增長為8.46% ,每玩家平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)將達到39.40美元 ,玩家普及率31.5% ,玩家數3,680萬人 。

全球APP市調公司Sensor Tower的報告指出,2020年全球APP消費支出來到史上最高的1,110億美元,較2019年成長30% 。

(二)疫情下手遊市場持續成長

菲律賓電競產業先驅Tier One Entertainment聯合創辦人兼執行長Tryke Gutierrez指出,疫情加速該國的數位革命,包含工作、經營企業、視訊會議等,迫使每個人上手科技 。

根據菲律賓電競協會(Philippine Esports Organization, Peso)的資料,菲律賓2020年有5,280萬名玩家,其中手遊玩家占最大多數(74%),其次是個人電腦 (65%),遊戲機(45%) 。

(三)線上遊戲的成長

線上遊戲是電競中占最大的部分,不論是休閒打發或是競賽,皆為玩家提供了更方便的方式吸引粉絲或感興趣的人 。各種遊戲實況直播日漸受歡迎,Tier One Entertainment旗下遊戲直播主包含Elyson Ghost Wrecker、Bianca Yao、Alodia Gosiengfiao在遊戲影音串流平台Twitch上都有5,000至1萬名觀眾 。上述3位知名遊戲實況直播主的Facebook粉絲總數即占全國總人口的13%,約1,465萬人,單是Alodia Gosiengfiao的粉絲數即來到650萬 ,由此看出,疫情期間遊戲實況直播的快速發展。

(四)疫情期間電競發展

由於疫情期間無法至現場親臨賽事,線上電競比賽觀看率因而提升 。其中最吸睛的賽事莫過於2021年7月《無盡對決》東南亞盃,觀看人數超過220萬人,以菲律賓隊觀看人數最多 。

根據推特統計有關遊戲貼文數最多的國家排名,菲律賓在2020年排名第九,而在2021年上半年菲律賓上升了3個名次,來到排名第六 。未來幾年,無論是企業投資和行銷,或是吸引觀眾及粉絲,電競發展仍將勢不可擋 。

三、臺灣手遊廠商機會與產業拓銷建議

(一)名人加持

與遊戲直播主合作或邀請知名遊戲玩家站台是絕佳的曝光管道 ,以菲國為例,知名遊戲直播主皆擁有廣大粉絲數,有助提高網路聲量 。

(二)免費遊戲、玩家自由創建

近來最引發話題的莫過於《要塞英雄》的舞蹈挑戰,不論是小孩,乃至於運動員爭相模仿遊戲中的舞蹈動作,由於是免費的遊戲,網路上也出現越來越多網友上傳的舞蹈挑戰影片,為遊戲商Epic Games帶來超乎預期的效益 。

(三)遊戲畫面吸睛、機制簡單

最經典的遊戲就是2012年上市的《糖果傳奇》,據統計每日下載數約18,224次,每日收入估計為168萬1,341美元,該遊戲討喜的圖形、簡單的遊戲機制、每次只有5次機會的組合,創造玩家上癮的遊戲體驗,除了心理戰,開發商 King.com 還採用綜合行銷策略,如交叉推廣其他休閒遊戲或廣告,以推廣品牌 。

 

桌遊

一、前言

預計到2026年,全球桌遊市場規模將達到300億美元,2021至2026年期間複合年均成長率為13%。然而,新冠疫情爆發使桌遊市場略有萎縮,供應鏈的動蕩和封城限制都對其造成影響 。新冠疫情改變了遊戲銷售生態,線上銷售對整體市場做出重大貢獻,而實體零售則大幅下降 。

由於校園關閉,教育類遊戲受到家長們的青睞,全球線上銷售成長了18%,孩之寶(Hashbro)是全球大型桌遊製造商之一,著名產品有大富翁、龍與地下城等,2020年桌遊銷售額成長了20%以上 ,疫情期間仍感受到市場上的強勁需求 。

二、巿場規模、產業生態及產業鏈

(一)桌遊產業現況及發展趨勢

為了打發疫情居家隔離的時間,經典桌遊(如:大富翁)的銷量在快速成長 。桌遊的線上銷量對整體市場貢獻巨大,而在零售方面則是有所下降 ,也因此一些實體店面被迫關門 。根據樂天市調在菲律賓的調查,63%的受訪者表示,封城隔離確實增加了線上購物的機會 。

(二)線上桌遊

隨著電商興起,桌遊也開始轉向數位化,近來遊戲公司開始推出電子版桌遊 。2020年手遊的下載量爆增,眾多遊戲商都想趕上這波熱潮,孩之寶公司表示,數位遊戲是成長最快的類別,營收較前一年成長118% 。對遊戲商而言,數位遊戲也更方便分析玩家數據及習性 。

(三)全球物流危機衝擊

疫情衝擊下人力縮減,主要港口的船隻和貨櫃暫停裝箱作業,重挫全球航運物流業 。航運延誤、作業延遲以及運費上漲都影響了桌遊遊戲商 。

遊戲商DUST USA則表示,縱使遊戲需求遠大於預期,但供應鏈中斷卻是另一大問題,以往產品從中國運至位於美國喬治亞州的倉庫需時5至6週,2021年原定2月出貨的產品,延宕了1個月,本該5月運抵的貨物,又卡關在西雅圖港,物流危機很可能迫使該公司在年底關門大吉 。

菲律賓在疫情期間同樣有物流塞港的問題,船舶空間不足、運費大漲和貨櫃短缺,種種皆導致物流延誤和巨大損失。全球物流危機導致進口貨物價格上漲,而貨櫃短缺造成運費持續飆升,出口面臨延誤 。

三、前十大遊戲排行

根據菲律賓桌遊電商平台 Abubot.ph統計,前十大暢銷的遊戲如下 :

●    CODENAMES PHILIPPINES EDITION

●    ONE NIGHT ULTIMATE WEREWOLF

●    SUSHI GO PARTY

●    PANDEMIC

●    COUP

●    DIXIT

●    EXPLODING KITTENS

●    SPLENDOR

●    THE RESISTANCE: AVALON

●    CARDS AGAINST HUMANITY

四、臺灣桌遊廠商機會與產業拓銷建議

(一)數位化浪潮 

桌遊被定義為侷限實體,然而卻也可能是玩家的入門障礙,以《戰鎚》為例,遊戲使用錯綜複雜的模型模擬軍隊間的戰鬥,每名玩家帶上自己的軍隊比賽,但平均規模範圍從十幾個到一百多個模型 ,遊戲商推出數位版並改進了實體遊戲的部分內容,使玩家線上即時操控軍隊 。

數位化的桌遊引起網路共鳴,以《爐石戰記》為例,線上的玩家數多,玩家更容易找到交換卡牌的玩家,遊戲的成長速度比實體快得多 。傳統桌遊也正數位轉型中,可望吸引更多玩家 。

(二)因地制宜 

根據桌遊市調公司Board Game Biz的調查發現,銷售量最大的障礙歸因於開發商只根據自身需求和國內市場的產品偏好開發,而每個國家及地區的文化偏好不同,不完全適用相同模式,因地制宜是必須的 。 

(三)培養玩家黏著度 

真正喜歡你的產品的玩家會隨著時間遞延銷售佳績,培育玩家黏著度可望以口碑行銷的方式,將朋友或家人拉進遊戲 。